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読み込みの優先度を表す。 販売パッケージとアップデートで使用されているバージョン番号: 販売パッケージ:1 SP1:2 SP2:3 SP2r1:4
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テクスチャのみ変更する場合はTSO2TEXを使います。 内容が古いので削除
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TMO (.tmo) ポーズおよびモーションファイル。 TSOのボーンが持つ変換行列を、TMOの変換行列に置き換えることで、モーションを実現します。 ポーズは1フレームのみのモーションです。 公開ソースコード: TMOTool (C#) TMOView (C#) TSOView (C#) TMOに含まれる情報: ボーン(別名:ノード) ボーン変換行列 TMOの仕組み TMOはボーンツリーとボーンに対する変換行列からできています。 それぞれのボーンには、初期位置があります。 ポーズエディタでF12キーを押すと、ポーズがリセットされますが、このときのボーンの位置が初期位置です。 (初期位置はTMOには含まれません。) ボーンの操作には移動・回転・拡大縮小があります。 移動・回転・拡大縮小の操作は、合わせてひとつの4x4行列で表現できます。これを変換行列と呼びます。 (行列はマトリックスともいいます。) それぞれのボーンの初期位置に対して、変換行列を適用すると(行列の掛け算)、ひとつのポーズが現れます。 また、ポーズを連続して並べると、アニメーションになります(パラパラ漫画の要領です)。 この変換行列の並びがTMOに入っています。 ポーズエディタは、ようするに、TMOを編集しているわけです。 技術的な詳細 TMOの構造: ヘッダbyte[4] シグネチャ:"TMO1" byte[8]:詳細は不明 UInt32 オプション値:フレーム数-1。ただし、フレーム数が1の場合は1。 UInt32 オプション値:ボーン数 ボーン配列UInt32 ボーン数 ボーン(ボーン数だけ繰り返し) モーションフレーム配列UInt32 フレーム数 フレーム(フレーム数だけ繰り返し) フッタbyte[4]:詳細は不明 ボーン ボーンはボーン数だけ繰り返し現れます。 ボーンの構造: string (null終端) ボーン名 モーションフレーム モーションフレームはフレーム数だけ繰り返し現れます。 モーションフレームの構造: UInt32 行列数 Matrix 変換行列(行列数だけ繰り返し) 行列数はボーン数と一致します(一致しない例は見たことがない)。 変換行列を適用するボーンは、ボーン配列のインデックスとして行列配列のインデックスを与えることで得ます。
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arcsフォルダ内のtahファイルにすべてのデータが格納されています。 既存テクスチャの色変え、MODの追加にはtahファイルとさらにその中にあるtsoファイルの展開、再梱包が必要です。 改造を行う場合以下の各ツールを使うことになります。 TAHdecGUI Tso2Mqo TDCG_MOD_TOOLS
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■はじめに ここではtsoファイル梱包時によくあるエラーについて、その原因を解説します。 またその前提情報として、tsoファイル作成に必要となるファイルの情報やtsoファイル梱包の際に注意すべき点を解説します。 なお、この解説はツール Tso2MqoGUI.exe の v0.32 を使用した環境に準拠しています。 今後のアップデートなどでメッセージ等が変更される場合もありますのでご注意ください。 ■前提情報 mqo→tso変換に必要なファイル tsoファイルの作成には下記のファイルが必要です。 漏れが無いか確認しましょう。 (1)mqoファイル(拡張子:mqo) (2)xmlファイル(拡張子:xml) (3)シェーダー設定ファイル(拡張子:なし) (4)テクスチャファイル(拡張子:bmp または tga) (5)tsoファイル(拡張子:tso) ファイル情報 tsoファイルの作成に使用する各ファイルでは、それぞれ内部で下記情報を指定しています。 mqoファイル: テクスチャファイルを指定 シェーダー設定ファイルを指定(材質名がシェーダー設定ファイルの名前になる) xmlファイル: テクスチャ名(※)に対応するテクスチャファイル(とそのサイズ)を指定 シェーダー設定ファイルの使用を宣言 (※)この「テクスチャ名」はシェーダー設定ファイルから参照されるだけのもので、実際のテクスチャファイル名やメタセコ上の材質名とは特に関係ありません シェーダー設定ファイル: シャドウ用テクスチャのテクスチャ名を指定 通常テクスチャのテクスチャ名を指定 注意すべき点 テクスチャファイルのパスは正しいか? メタセコでの材質名とシェーダー設定ファイル名は同じか? シェーダー設定ファイル中で指定しているテクスチャ名がxmlファイル中で定義されているか? xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されていないか? ■よくあるエラー事例 マテリアルの情報が正しく反映されていないか、ファイルが存在しません →Tso2MqoGUI.exeのマテリアル設定ウィンドウでマテリアルを1つ1つ確認し、「Valid」の欄が「False」になっているマテリアルを探す。問題のマテリアルを見つけたら以下をチェック。 ・「シェーダー設定ファイル」と「テクスチャ:シェーディング」が空白 →シェーダー設定ファイルが読み込まれていない。 mqoファイル中の材質名、xmlファイル中のシェーダー設定ファイル宣言、実際のシェーダー設定ファイル名がすべて同じであることを確認。 ・空白項目なし →mqoファイルまたはxmlファイル中で、テクスチャファイルのパス指定が間違っている。 テキストエディタでmqoファイルとxmlファイルを開いてパスを確認。 System.AurgumentException 同一のキーを含む項目が既に追加されています →xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されている。 テキストエディタでxmlファイルを開いてテクスチャ名を確認。 System.IO.DirectoryNotFoundException パス ~ の一部が見つかりませんでした →Tso2MqoGUI.exeの[Mqo- Tso]タブで、ファイルのパス指定が間違っている。 参照ボタンを押して再度ファイルを指定。 ■特殊エラー事例 System.IO.IOException 別のプロセスで使用されているため、プロセスはファイル ~ にアクセスできません。 →メタセコイアでテクスチャを相対パスで指定していると起こる(tex.bmp)。 絶対パスにする。(C \tex.bmp) System.Exception File format error 14 “Object”~“ (中略) UInt16 型の値が大きすぎるか、または小さすぎます。 →メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが極端に多い(65500近く)と起こる? 該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにする System.NullReferenceException オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 →プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。 ■その他 メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが、上記のエラーが出ずとも極端に多い場合、梱包時にフリーズします。 やはり該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにしましょう。
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XPパッチ以降ここに記載してある制限は設定でON/OFFできるようになりました。 色連動のある髪の毛系パーツのMODを作る際に気を付けなければならないことをまとめていきます(SP2r1現在) 完璧を求め「どうみても茨の道です本当に(ry」という感じに書いていきますが、現実的には自分のやれる範囲で制作してゆけばよろしいかと。 基礎知識1.色ズレ 前髪、後ろ髪、あほ毛類の3つは、どれかの色を変えると連動して他のパーツの色も選び直されるようになっている その際自動選択されるパーツは、色IDが同じ物ではなく、有効なMODを色ID順に並び替えたリストのインデックス値(左から何番目)によって決定されている 例: 以下のような並び順の場合(アホ毛レッドが無い) 前髪レッド、前髪ホワイト 後ろ髪レッド、後ろ髪ホワイト アホ毛ホワイト 前髪レッドを選択すると 後ろ髪レッドとアホ毛ホワイトが自動選択される 前髪ホワイトを選択すると 後ろ髪ホワイトが自動選択され、アホ毛は変化しない(内部的に自動選択した後ろ髪ホワイトの位置にはアホ毛パーツが存在しないため) アホ毛ホワイトを選択すると 前髪レッドと後ろ髪レッドが自動選択される ※このような色ズレを回避するためには、全髪パーツに対して同じ髪色を作る必要がある ※恐らくMODの追加を前提にしたシステムとしては仕様策定段階でのミスであり、今後のパッチあるいは次回作で修正するべき要件として上がっている可能性は高い 基礎知識2.生え際 後ろ髪を選択すると、BHEA(BackHEAd-後ろ髪本体)とHSKN(HeadSKiN-頭皮と生え際)の2つのパーツを同時に選択したことになる HSKNは普段ほとんど見えなくアイコンも無いため存在自体に気づきにくい。 初期の頃の髪色MODにはこれを同梱していないものもいくつかある。 前項と同様、該当位置にパーツが存在しない事による色ズレが確認されているので、後ろ髪を作るときは同色のHSKNも必ず含めるようにする 基礎知識3.線色 「線の色」はシェーダーファイルのfloat PenColorで指定されている。 この色は同時に「面の裏の色」でもある。 髪の毛に限らず、面の裏側を直に表示しているパーツは結構あるので、書き換えが必要な場合も多い。
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